Guia de karazhan

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Guia de karazhan

Mensaje  Aoki el Lun Mayo 19, 2008 4:35 am

Karazhan

Karazhan es una torre abandonada en El Paso de la Muerte (Deathwind Pass). Antiguamente, fue conocida por su famoso ocupante, El ultimo Guardian de Tirisfal: Medivh. Poco despues de que Medivh fuese derrotado por la Armada de Azeroth en la Primera Guerra, Karazhan fue abandonada en extrañas circunstancias permaneciendo maldita para siempre y hasta hoy, de algun modo u otro, el poder arcano de Medivh no ha abandonado Karazhan despues de tanto tiempo…
Informacion General

- Localizacion: Paso de la Muerte (Deadwind Pass)
- Numero de Jugadores: 10
- Nivel Exigido: 70
- Numero de jefes: 12
- Lanzamiento: Añadido en The Burning Crusade
- Requisito: La llave del Maestro (Attunement)
Sobre la Instancia

* La instancia requiere que todos y cada uno de los miembros tengan La llave del Maestro, se obtiene mediante una serie de quests un tanto complicadas.
* La instancia es muy pesada, enrevesada y lineal. Contiene 12 encuentros con jefes bastante complicados y un total de 22 trash mobs diferentes.
* La Casa de la Opera: hablad con el jefe de escenario para abrir la puerta al escenario y entrad antes de que se cierre.
* Hay una bibloteca un tanto rara que no obedece las leyes de la fisica.
* Una vez que haya muerto la Sombra de Aran, podeis hablar con el Mayordomo para que os teletransporte a su sala.
* El bastón de Medivh, podeis usar “Atiesh, el gran bastón del Guardian” para teletransportar a toda la raid dentro de karazhan.
* Hubo varias discusiones sobre quien es el Ultimo Jefe de Karazhan. Basandose en las lineas de quest, y el item del attunement con Serpentshrine Cavern (Blazing Signet), la linea de progresion, Nightbane deberia ser el ultimo jefe. Atendiendo al Loot (el principe Malchezaar dropea 10 items de lvl 110, Nightbane solo 2 items lvl 100) el Principe Malchezaar deberia ser el ultimo jefe. Segun la dificultad, la quest de Nightbane le ha colocado a la par del Principe Malchezaar. Tu decides quien es el ultimo jefe =P.
* Koren <El Herrero>, emplazado en la cuadra donde luchas contra Attumen el Montero, puede reparar tu armadura tan pronto como te conviertas en Honorable con el Ojo Violeta, asi mismo, también vende algunas recetas epicas para herreria (Equipo de Resistencia a la Escarcha)
* Justo fuera de la Sala de los Jugadores se encuentra Ythyar, un vendedor de componentes y representante del Consorcio que puede también reparar tu armadura y poner a tu disposicion algunas rewards de su faccion.

Un poco mas de Historia

Karazhan está localizada, como hemos dicho antes, en El Paso de la Muerte, en los Reinos del Este de Azeroth. Existió mucho tiempo antes de que medivh la habitase, se desconoce que o quien construyó Karazhan o quien reside entre sus muros…

Durante la Primera Guerra, Karazhan estuvo habitada por Medivh, su Mayordomo Moroes, su cocinero Cook y su entonces aprendiz: Khadgar. Garona también residio en Karazhan como emisaria durante el aprendizaje de Khadgar. Sargeras, permitio a Medivh explorar Karazhan libremente. Se decia que algunas extrañas y desagradables visiones penetraron en la torre y que Moroes llevaba los ojos vendados para intentar evitar verlas. Todo esto y mucho mas se presenta en la novela “El ultimo Guardian”

Recientemente, posteriormente a la notable ausencia de Medivh, un nuevo poder se ha apoderado de Karazhan haciendo de la torre su casa. Los Black Riders del paso de la muerte, segun parece, tienen cierta conexion con Karazhan. Aunque, nadie sabe quien es su Maestro… Un estudio reciente revela que los Black Riders están buscando la Guadaña de Elune, un poderoso artefacto capaz de invocar al vil Worgen en este mundo, y todas las leyendas conocidas en Azeroth apuntan a que puede estar en algun lugar debajo de Karazhan.

ATTUMEN EL MONTERO



Info General

- Nivel: Boss
- Localizacion: Karazhan
- Tipo: No-muerto
- Salud: Aprox. 350.000
- Se le suele usar para probar el equipo y las raids para karazhan. Si no pasamos de él: No estamos preparados !!


Ataques y Habilidades– Medianoche –
- Melee básico: 1.8k a placas.
- Attumen y medianoche son inmunes al provocar.

– Attumen –
- Melee básico: 1.6k - 2.1k a placas, 8k a tela. Se le puede y debe ser desarmado. Inmune a Provocar.
- Shadow Cleave: Ataque Cleave (melee de 360º) de 4k aproximadamente
- AoE Curse: La castea cada 30s. Es un AoE de Area-Extensa, reduce la probabilidad de golpear con hechizos, melee y ataques a distancia en 50%. Dispeleable por magos y druidas.
- Montarse: Cuando Midnight (o Medianoche) está al 25% se sube al caballo y recupera el 100% de vida.
- Carga: Después de que Attumen se haya montado en Medianoche, hace una carga aleatoria durante todo el combate. Revienta hasta 6k en telas y después un Knockdown cortando spells. Nota: Esta carga tiene un rango mínimo, así que puede ser esquivada acercandose a el (OJO CON EL CLEAVE).

ESTRATEGIAS

Al principio, Medianoche está solita, pero al 95%, su dueño Attumen el Montero se invoca justo a la derecha de la yegua. Cuando alguno de los dos llega al 25% Attumen se monta y gana la habilidad “Carga”.

– PREPARACION –
Hay que limpiar todo el pasillo que conduce desde la entrada hasta Attumen. Si queda algun respawn todos los mobs, salvo los 5 grupos de la herreria, se pulearán cuando entreis en combate con Attumen. Todos los caballos del pasillo tienen un tiempo de respawn de 25 minutos, asi que se requiere cierta velocidad durante la fase de preparacion. Ningun mob respawnea comenzado el combate con Attumen

– El TANQUEO –
El offtank debe comenzar el encuentro tanqueando a Medianoche justo en su sitio. El main tank debe colocarse entre todo el grupo y Medianoche. Justo cuando Attumen el Montero aparece el Main Tank debe cogerlo rapidamente (ojo, es inmune al provocar, taunt) y colocarlo bastante lejos tanto del tanque de midnight como los melees que hay con midnight y también de los far-rangeds de la raid (gente que pega de lejos ) para evitar que el cleave haga daño excesivo. Si desarmais a Attumen reducireis el daño inflingido en 60% aproximadamente, hasta el punto de que esté haciendo menos daño que la propia Midnight. Se prefiere colocar al tanke mejor equipado contra Attumen. Lo mas sencillo es que el guerrero que tanquea a Attumen use el Spell Reflection antes de que Attumen use el AoE-Curse, esa maldicion se castea cada 30 segundos, se puede timear con Bigwigs



– ATTUMEN SE MONTA –
Cuando alguno de los dos, montero o montura, llegan al 25% de vida, comienza la 3ª fase de Attumen & Medianoche: Attumen monta a Medianoche. La tabla de agro se borra totalmente, todos los indicadores de la raid quedarán a 0 y Attumen se curará por el total de vida de Medianoche. La unica diferencia es que ahora Attumen tiene la habilidad “Cargar”. La habilidad “Carga” golpea a la persona que está mas lejos de Attumen, asi que es bastante sensato colocar a la gente justo fuera del Shadow Cleave y tener a alguien con bastante vida y armadura mucho mas atrás (pero con agro) asi siempre cargará a ese ultimo de la fila, por ejemplo un druida en forma de oso temible y si se carece de ello se puede colocar un paladin a placa o un chaman/cazador a malla
Nota: otras fuentes creen que la Carga de Attumen es aleatoria y que ignora la distancia a la que se coloca la gente. Algunas raids experimentadas apoyan esta teoria y normalmente Attumen suele ir contra alguien no-melee de la tabla de aggro. Mientras que todo esto no esté aclarado seria buena idea tener a un OffTank fuera de la linea de melee para que absorviese gran cantidad de las cargas o Attumen podria cargarse a cualquier healer en 0,2.

– DPS –
Medianoche debe recibir gran cantidad de DPS entre el 100% y el 96%. Es bastante sensato cambiar todo el DPS a Attumen justo cuando Medianoche llega al 30% de vida, como Attumen se monta en Medianoche al 25% de vida, y se cura toda la vida que tenga medianoche, si se baja un poco a Attumen, al montarse tendrán menos vida

– HEALING –
Los healers deben tener a toda la raid con toda la vida durante toda la batalla, especialmente en la Fase 3 porque la carga podria matar a cualquiera sin ni siquiera verlo venir. Los gañanazos que reciban una carga deberian usar una venda para ayudar un poco a los healers a reducir la carga de maná.

– MALDICION –
Los magos y los droods deben estar muy atentos a quitar la maldicion. Con Big Wigs se reciben avisos en plena pantalla de quien tiene la maldicion.
Una tactica opcional (y bastante recomendada) es que algun brujo le tire a Attumen y a Midnight la Maldicion de Debilidad (Curse of Weakness), lo cual les da a los healers una buena ayuda para poder curar a los tanques de una forma mas libiana. Curse of Weakness reduce el poder de ataque hasta en 350p. (esto no quiere decir que si pega hostias de 2800 ahora las pegue de 2450… mucho menos) lo cual hace la batalla muchiiisimo mas facil.
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Re: Guia de karazhan

Mensaje  Aoki el Lun Mayo 19, 2008 4:37 am

MOROES

- Nivel: Boss
- Localización: Karazhan
- Tipo: No-muerto
- Salud: 380.000
- Adds: 4 (aleatorios, total 6)

Ataques y Habilidades

- MOROES -

- Basic Melee: 1600-2500 a placa (sin reventar).
- Vanish: Desaparece, no borra la tabla de aggro.
- Gouge: Gubia, engubia al personaje con mas agro de la tabla y ataca al segundo de la tabla.
- Garrote: Después de reaparecer de Vanish, revienta el garrote a alguien de la tabla de agro, repartiendo un daño de 1000 cada 3 segundos por CINCO MINUTOS (daño total 100k).
- Ceguera: Un veneno que ciega de vez en cuando una blanco en gama del melee, haciéndolos vagar. Dispellable.
- Enfurecer: En el 30% Moroes enfurece.

-ADDS-

- Barón Rafe Dreuger Paladin Salud: 68k puede disipar el las cadenas, echa bendiciones
- Baronesa Dorothea Milstipe Sacerdote de la sombra — Salud: 66k Quemadura del mana
- Señora Catriona Von’Indi Sacerdote holy — Salud: 66k puede curar y disipar el las cadenas
- Señora Keira Berrybuck Paladin santo — Salud: 68k la luz santa de los moldes, disipa las cadenas, echa bendiciones
- Señor Crispin Ference Guerrero de la protección — Salud: 83.4k muy difícilmente matar
- Señor Robin Daris Guerrero mortal — Salud: 84k para matar difícilmente, puede matar facilmete de un golpe a cueros y telas.

Táctica

El problema principal contra Moroes es el control del agro. El segundo problema es el garrote.
El 1º problema se sulociona usando dos tankes, estos deben tener siempre el agro alto por encima de todos, va a haber un tanke principal q
siempre tendra el agro super alto el segundo tanke no debe pasarse, debe permanecer constantemente en segundo lugar en la lista del aggro, porque después de una Gubia, Moroes dará vuelta a la persona con el segundo aggro mas alto. Cuando se ciega con Blind a un tanque,
necesita ser quitado inmediatamente por un chaman, un Paladín o un Druida. SINO PUEDEN HACER ESO MOROES IRA CONTRA LOS SACERDOTES O DPS, UN WIPE SEGURO.
Moroes desaparece cada 30 segundos, y sobre la vuelta hace aleatoriamente Garrote un miembro. El Garrote es un efecto de corrimiento y repartirá el daño 1k cada 3 seg. para 300 seg. (5 minutos, para un total del daño 100k). Después de que haga el garrote, Moroes volverá contra el jugador con más aggro.
¿Que hacer contra Garrote?
- Los enanos tiene una capacidad racial “piel de piedra” o algo asi
- Los paladines usaran su protección divina para ellos, estos se encargan de dispelar los garrotes con bendición de protección
- Los magos el bloque de hielo
- los brujos pueden contrarrestar el efecto con drenar vida.
* un brujo juega un papel importante contra el garrote, cada miembro del grupo podra obtener una piedra de salud antes de la batalla, pueden
contrarrestar el garrote durante unos 6 segundos si la usáis, también segundos antes de la carga el brujo dejara preparado un pozo de almas (este solo dura 3 min) cuando apenas se use la piedra ir a coger otra inmediatamente si es posible, de este modo ahorraremos mana de los sacerdotes y contrarrestamos el efecto del garrote. (Hay q tener en cuenta q tiene un Cooldown de 2min. se recomienda llevar pociones de salud a parte).
Si moroes lleva el garrote contra un cazador q se esta encargando de mantener un add ocupado con sus trampas, puede q el puto moroes le cague
la jugada rompiendo su trampa, por eso recomiendo q el cazador no esté pegado a su trampa debe tener un cierto cuidado en ello (tampoco debe estar cerca de ningún jugador puesto q si también van a por el también se estropea la trampa), no sé cómo funciona el cazador, pero seguro q se las apaña.
- Paladines nunca usar la bendición de protección con los tanques principales puesto q de esa manera los tanques no producirán el agro y si incapacitan al otro Moroes ira contra los sacerdotes y wipe seguro. Se guarda para los sacerdotes. Si en este caso el paladín tiene los talentos bien empleados tendrá alguna magia por ahí XD q acelera el cooldown de bendición de protección.

Reventando a los Adds

*** Al principio 3 deben estar controlados… ***
… El incontrolado se le hará full dps brutal, aquí el pícaro usara sus venenos ralentizantes el mago su magia con hielo y el brujo alto dps devastador. Yo creo y es obvio q los q deben caer primero son los sacerdotes y los guerreros se encadenan.
Veamos el siguiente razonamiento:
>>>>>Moroes, Shadowpriest(Dorothea), Sacerdote holy(Catriona), Paladin(Rafe) y el guerrero mortal(robin)<<<<<
- Paladín y guerrero encadenados (las cadenas duran un promedio de 5 segundos)
- Sacerdote holy congelado
- Shadown priest a saco full dsp brutal menos de 20 segundos debe caer y rápidamente nos iremos al sacerdote holy, el pícaro y el brujo en estos
dos casos deben tener en cuenta siempre estunear antes de q se curen y nos quemen el mana, pícaro usara sus patadas y el brujo maldición de lenguas, cuando vayamos a por el sacerdote holy, el cazador inmediatamente se va a poner debajo del guerrero (q se supone esta encadenado) una trampa y siempre va a estar así encadenado y trampa todo el tiempo no se tiene q acercar al nuestro sacerdote q si lo pilla lo baja de un golpe y wipe…. en cuanto el paladín pueden dispelar las cadenas aquí podemos o no matarlo pero siempre
- Es preferible tenerlo encadenado y ya está el q SI O SI TIENE Q ESTAR CONGELADO Y ENCADENADO SIEMPRE ES EL GUERRERO luego todos full dps a Moroes.
También puede ir bien que el brujo en vez de usar el diablillo use su abisario explico ahora el porque:
- Si el cazador no llega hasta el cierto punto y está muerto el abisario puede usarse como una trampa contra el guerrero por esi se libera
puede aguatar 2 golpes y darle tiempo al sacerdote en volverlo encadenar.
- El brujo tiene q dejar quieto cerca del encadenado como si fuera una trampa (mascota siempre en pasivo) y cuando se desencadene el brujo le ordenara usar tormento para q reciba los golpes. para eso el brujo usara la siguiente macro para hacerlo mas fácil:

/target nombredequienvasatankear
/cast Torment
/targetlasttarget

Esto es recomendado hacerlo con el paladín encadenado
yo creo q mejor esq el cazador no muera y use sus trampas contra el guerrero encadenado
IMPORTANTE MACROS PARA EL SACERDOTE Y MANTENER SUS CADENAS.
Puede ser muy difícil encadenar a un add y mantener al tanke al mismo tiempo. Una macro simple puede hacer el encadenamiento, tienes q hacerlo entre dos cura cada 5-10 segundos como mucho:

/cast [target=nombredequienvasaencadenar] shackle undead

NOTAS!!!

- Moroes: es inmune cargar y Taunt.
- Adds: son inmunes a sangrar (es lo que tienen los Undead).
- La quemadura de Mana (Dorothea), cura (Catriona) y luz santa (Keira) se puede interrumpir para acelerar la matanza, aqui los picaros tienen el papel importante junto al brujo usando su maldición de lenguas.

MUY IMPORTANTE ESTO

- Se le puede aplicar a un tanque bendición de la protección cuando Moroes desaparece. Sin embargo esto necesita ser quitada tan pronto como se
aplique sino perderá todo el agro generado y wipe seguro.
- La recepción de una bendición de la protección quitará inmediatamente el garrote, así que si se recibe en un tanque o una clase del DPS del melee, la persona debe cancelar la bendición inmediatamente para adentrarse a la lucha.
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Re: Guia de karazhan

Mensaje  Aoki el Lun Mayo 19, 2008 4:37 am

DONCELLA DE VIRTUD



Boss de Karazhan, es una creación similar a los titanes y se encuentra en las Cámaras de los Invitados. Se parece mucho a Ironaya, jefe de Uldaman. Está colocada irónicamente detras de unas salas repletas de “Chicas de la Noche”.

- Nivel: Boss
- Localizacion: Karazhan
- Tipo: Titan
- Salud: Aprox. 380.000 - 400.000
- Maná: 67.470


Ataques y Habilidades

• Melee básico: Golpea a placas con 14.000 de armor aproximadamente 2500-3800 cada 1.8 segs. con un golpe normal y aproximadamente 4.000 - 4.800 reventando.
• Holy Fire: 1 seg. casteo, 2 seg. cooldown, consume en llamas al objetivo con un daño de fuego de 3.000 - 3.500, quemándolo e infringiéndole un daño adicional de 1.750 cada 2 segundos, duración total 12 secs. (DoT, Dispelleable). Se puede bloquear con “Grounding Totem”. Spell Reflection también funciona contra este hechizo. Normalmente se lo mete a alguien fuera del rango de melee, incluso a mascotas. El cooldown es solo un indicativo, lo suelta cuando le da la gana (siempre que haya acabado el CD).
• Holy Wrath: AoE encadenado de daño sagrado, infligiendo más daño cada vez que golpea a un nuevo objetivo. Instantáneo. 20s cooldown. Similar a la habilidad del High Priest Venoxis (Zul Gurub). Inflinge 2.000 dmg al primer objetivo, 2.900 el segundo, 3.800 el tercero y 5400 en el cuarto.
• Repeatance: Coloca a todos los jugadores en estado de meditación, incapacitándoles por hasta 12 segundos. Cualquier daño recibido levanta al objetivo. También infringe 1.500-2.000 de daño. Castea el repeatance en intervalos variados, pero no muy a menudo por debajo de 25 segundos. El efecto no se puede dispelear, pero ciertas habilidades pueden haceros inmune al efecto. El objetivo principal de la Maiden, esperemos que sea el tanque, no suele recibir el repeatance.
• Holy Ground: Olas de virtud salen de la Maiden, infundiendo que el suelo a su alrededor cause 240-360 de daño sagrado cada 3 segundos. Similar al aura del Baron Osahendido del Stratholme. 8 metros (12 yardas). Silencia por 0.5s cada 1s, previniendo el instantcast. Dispelea el Repeatance.

Algunas cosas de Utilidad

• Las “Dreamless sleep Potions” son muy utiles para los melee de esta batalla, aseguraos de colocaros en una esquina para evitar que dispelee el sueño.
• Los warriors que ejecuten el “Berserker Rage” pueden convertirse en inmunes contra el Repeatance. Lo mismo pasa con los cazadores que usen la habilidad “Beast Within”, talentos de Maestro de Bestias.
• Si eres inmune al Repeatance tp te comes el golpe de 2k que te mete al castearlo.
• Un paladín que ejecute “Blessing of Sacrifice” en el main tank puede romper el Repeatance.
• Esparciros por la sala para reducir el daño del holy wrath
• Los warlocks pueden dispelear el Holy Fire con una Spellstone o con un Manafogo (Felhound)
• Si se le coloca “Dampen Magic” se le reduce el daño recibido en 150-200. De este modo cualquier HoT (Heals over Time) o un druida feral con aspecto de manada o un shadow priest pueden mantenerlos en pie
• Las pociones de protección contra el sueño son efectivas contra el Holy Fire ya que causa daño de fuego en vez de el daño sagrado como seria normal.
• La maiden no es inmune a los efectos de sangrado (Garrote y similares) del pícaro y los druidas.
• No hace falta limpiar las habitaciones que hay cerca de la Maiden. De todas maneras, aseguraos de colocaros muy muy cerca del muro de la derecha o podéis hacer un pull indeseado. Los mobs del camino a la maiden tienen un ticket de 60 minutos salvo las patrullas que tienen 25-30 minutos (aleatorio).
• Inmune al Taunt (provocar) asi que prohibido usar “Power Word: Shield” o la maiden irá directa al priest, ni siquiera antes de comenzar la batalla, asi se permitirá al tanque generar la ira mucho mejor para compensar. La generación de ira usual y la apertura del combate con “Embestir” o “Carga” y el cambio de estancia a defensivo es bastante bueno. Probablemente la mejor manera de comenzar la batalla sea usando el redireccionar del cazador.
• Amplificar magia no es una buena idea, parece que aumenta su daño drásticamente.
• Con un chamán se puede evitar el daño recibido del Holy Fire con el Grounding Totem. Con 2 chamanes seria brutal ya que pueden mantener fuera de combate el Holy Fire alternando los totems de Grounding Totem durante toda la batalla.


ESTRATEGIAS

Se debe tanquear a la Maiden en el sitio donde se encuentra cuando se entra a la sala. Es aconsejable mandarle el tanque que tenga más vida para prevenir que un crítico durante el Repeatance trunque el combate. Lifegiving Gem, Ultima Estancia, Muro de Escudo, healing potions, healthstones de los brujos, y Nightmare Seeds son de muy buena ayuda para este combate.

– POSICIONAMIENTO –

Como se muestra en la foto, todo el mundo debe esparcirse alrededor de la sala para prevenir el Holy Wrath, cada DPS (ranged) y cada healer deben estar en un pilar diferente. Cada uno se puede colocar detrás de un pilar antes del combate. Aseguraos de comenzar el combate después de que todo el mundo esté colocado correctamente y que la táctica esté muy clara. No os acerquéis a la plataforma hasta que el tanque se empiece a aproximar o le levantareis a la Maiden. Hay que sincronizarse muy bien y colocarse a tiempo dentro del LoS (Line of Sight, línea donde se puede colocar al objetivo en el punto de mira) para que no mate al tanque. Hay que colocarse justo a tiempo en posición y después de que el tanque haya cogido agro.
Hay espacio suficiente como para que todos se coloquen a tiempo en su sitio. La sala es bastante grande como para que todos los melees puedan pegar. No se recomienda tener mas de 3 melees en la zona del Holy Wrath pq el 4º revienta de 5.400. Si no va al placa y va por ejemplo a un rogue, lo mata fijo.
Una vez colocados en zona y todos saben su cometido. Cuando todos los personajes están en el LoS de los que pueden dispelear, el único problema sería aguantar al Repeatance. Todo lo demás es relativamente fácil.

– HEALING –

Se necesitan al menos 2 personajes capaces de dispelear y preferiblemente 2 main healers con un offhealer ayudando (o 2).

– Que hacer contra el HOLY FIRE –

La habilidad del Fuego Sagrado, es una habilidad de fuego, no de sagrado, y se puede resistir con el equipo adecuado, de todas maneras, acumular mucha resistencia al fuego no es necesario ya que esta habilidad no es muy dura que digamos ya que ataca a objetivos aleatorios. Es necesario que el DoT que deja esta habilidad sea dispeleado muy rápido. Asi que los jugadores se deben de posicionar correctamente de modo que todos esten en el LoS de un dispeller. Si se mantiene a un Priest colocando “HoT’s” (heals over time, habilidades que curan pequeñas cantidades constantemente durante un tiempo) y dispeleando los Holy Fires es un buen trabajo para ese healer. Un shaman puede colocar el Grounding Totem para que se coma el casteo del Holy Fire. Si tenemos 2 chamanes estos totems se van a comer el 70%-90% de los holy fires. Para colocar este totem, entra en la plataforma un par de pasos. Se debe colocar cada vez que acabe el cooldown para conseguir la máxima eficiencia.
En teoría, un dispeleador puede mantener a toda la raid sin el DoT (damage over time, daño por tiempo) del Holy Fire durante todo el combate. Esto requiere una colocación de los personajes extremadamente medida. Una buen posicionamiento constaría de dos dispeleadores en pilares opuestos, cubriendo cada uno la mitad de la raid
Si se consta de un monton de DPS rangeds, se puede colocar a todo el mundo detrás de un dispeller (priest, shaman, paladin), pero lo suficientemente lejos para no comerse un Holy Wrath encadenado de 5.900.
La macro del Dispel Mouseover es una clave para esta batalla.
/cast [target=mouseover,exists] Dispel Magic;
(cambiad “Dispel Magic” por la habilidad que tengais para dispelear en cualquier idioma vale, pero tiene que ser en el idioma que tiene el juego) Una buena opción es tener esta macro asignada a un boton del scroll del ratón. Si alguien necesita ser dispeleado, simplemente giras la rueda del botón y voilá, dispelled

– Que hacer contra el REPEATANCE –

- Paladin -> Blessing of Sacrifice: Es posible dispelear el efecto del Repeatance con el Blessing of Sacrifice, para que el paladín reciba el daño que debería haberse comido el tanque. Esto permite tener a un healer en pie durante los 12 segundos que la raid permanece bloqueada.
- Acumulando HoT’s: Si hay healers suficientes se puede reventar a la Maiden teniendo a todo el mundo vivo con Heals over Time, curas que curan pequeñas cantidades por tiempo. Teóricamente supliría el problema de no poder curar en los 10 segundos que la raid permanece bloqueada. Se sugiere usar esta táctica si el tanque lleva muy buen equipo y si se tienen varios healers (que no sean paladines), si no fuera así, se recomienda usar esta táctica como complementaria a otras tácticas más complejas. Funciona bastante bien con la habilidad del druida Swiftmend. Se recomienda que al menos 1 druida mantenga Flor de Vida (lifebloom) sobre el objetivo en esta batalla. Se recomienda usar Timers de HoT para saber cuando acaban y poner otro y aprovechar al máximo el mana y el hps.
- Healers en el centro: Esta táctica requiere un timing brutal, se coloca a los healers dentro del rango de Consagracion (Consecration) lo cual quitaría el efecto del Repeatance. Requiere un mod de timeo para saber cuándo va a hacer el Repeatance (Big Wigs) y no se recomienda pq no garantiza que funcione al 100%.
- El tanque pulea hasta el healer: Con esta tactica, el tanque debe de mover a la Maiden hasta el main healer para que al recibir el daño del Holy Ground despierte al healer del Repeatance. Luego el tanque debería devolverla a su posición inicial. Esta es la mejor táctica si se combina con alguna de las anteriores.
- Priest -> Shadow Word: Death: (Palabra de las Sombras: Muerte), si un priest castea el Shadow Word: Death sobre la Maiden durante el casteo de 0.5s del Repeatance el daño posterior romperá el Repeatance. Requiere un mod de timeo y una macro de focus si no se está marcando constantemente a la Maiden.
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Re: Guia de karazhan

Mensaje  Aoki el Lun Mayo 19, 2008 4:38 am

POSIBLES EVENTOS DE OPERA:

PRIMER EVENTO POSIBLE: ROMEO Y JULIETA




Info General

Romulo y Julianne es un Evento de la Opera de Karazhan. Es un homenaje de Blizzard a Romeo y Julieta, de la novela inmortal de William Shakespeare.

- Nivel: Boss
- Localizacion: Karazhan
- Tipo: No-muerto
- Salud: Romulo - 190.000 | Julianne - 150.000
- Maná: Julianne - 64.000 | Romulo - 0 (No es caster)

Ataques y Habilidades

— Julianne —

- Eternal Affection: Sagrado. Cura a si misma o a un aliado por 46.250 - 53.750. Tiempo de casteo 2 segundos.
- Powerfull Atraction: Sombra. Aturde 6 segundos, rango de 45 yardas. Tiempo de casteo 1.5 segundos.
- Blinding Passion: Sagrado. 6.000 de daño sagrado al objetivo inflingido en 4 segundos (Inicialmente 1.500, luego 4 tickets de 750). Rango 45 yardas, tiempo de casteo 2 segundos.
- Devotion: Sagrado. Debuff - El daño sagrado recibido se incrementa en 50 por ciento. Velocidad de casteo de hechizos incrementado en 50 por ciento por 10 segundos.

— Romulo —

- Backward Lunge: Fisico. Lanza a un enemigo que este detrás de Romulo a 45 yardas y aturde.
- Deadly Swathe: Fisico. Lanza a varios enemigos que están delante de Romulo a 45 yardas (Lanza a un máximo de 3 personas)
- Posioned Thrust: Físico. Todas las estadísticas reducidas en 10 por ciento. Se acumula hasta 8 veces, este veneno se puede limpiar.
- Daring: Sagrado. Incrementa el daño físico recibido por Romulo en 50 por ciento y la velocidad de ataque de Romulo en 50 por ciento por 8 segundos. Modificado al 35 por ciento desde la versión 2.0.1

Estrategia

La lucha con Romulo y Julianne es bastante intensa. En la fase uno se lucha contra Julianne, que prioritariamente castea spells sagrados. En la segunda fase se lucha contra Romulo, un melee bastante rápido. Por fin, en la tercera fase, se funde a ambos personajes a la vez.

Fase 1
En la primera fase, lucharemos contra Julianne. Se debe de interrumpir todas las veces que sea posible para ahorrar mana. Los interruptores (picaros, guerreros, chamanes) deben asegurarse de interrumpir siempre: Eternal Affection, cura al objetivo (a ella misma) por 50k de vida. Interrumpir los demás spells es sano para ahorrar mana. Inmune al Silencio de los cazadores. No es inmune al Kick (picaros), Shield Bash (Guerreros) o Earth Shock (Chaman).
Dispelearle a Julianne el buff del Devotion debe ser una prioridad. Es una magia que incrementa muchisimo el daño y se puede dispelear con Dispell Magic (priest), Devour Magic (manafogo, felhunter), Purge (shaman), o Spellsteal (Mage).
Sería muy sensato matarla en una esquina lejos de donde spawnea Romulo, para hacer mas fácil el kite de la tercera fase.

Fase 2
Durante la fase 2, lucharemos contra Romulo. Es un warrior. Aproximadamente tiene unos 190.000 de vida y pega bastante bien. Como Julianne, los buffs que se pone a si mismo deben ser dispeleados con la misma tactica que Julianne. Debe ser tanqueado con su espalda mirando a la pared, así los melees que haya detrás no volaran muy lejos.
Es posible desarmar a Romulo así que se debería hacer lo más rápido posible. Lo mejor es hacerlo cuando se tira el buff del Daring, así se puede combatir el magnifico dps que hace en esa fase. Debe morir en la esquina del escenario opuesta a Julianne.

Fase 3
Muchos jugadores piensan que la tercera fase es el verdadero jefe de este evento. Se aplican las mismas fases que en la fase 1 y 2. Como la raid ahora tiene menos mana que al principio y se lucha con ambos a la vez, será un poco mas dificil.
Se debe dividir a la raid en 2 grupos, un grupo con Romulo y el otro con Julianne. Preferiblemente, el grupo que vaya con Romulo debe ser Ranged y el de Julianne Melee.
Deben morir con una diferencia de tiempo inferior a 10 segundos o el que muera primero resucitara con toda la vida.

Consejo
El grupo y uno de los tanques bajan a Romulo rapidamente hasta el 10-12 por ciento, mientras que el picaro y el tanque más preparado interrumpe por turnos la habilidad del Eternal Affection a Julianne para que no cure a ninguno de los dos. Es aconsejable que los DoTs dejen de ser lanzados a Romulo para que no se muera mientras se baja a Julianne.

Notas de Interes

- Detectar magia debe estar siempre activo en Romulo y en Julianne. De ese modo, puedes ver perfectamente cuando usan el Devotion y el Daring y robarselo. El mago debería robar el Devotion de Julianne, y un priest debería dispelear el Daring de Romulo.
- Tirar trampa de serpientes es de gran ayuda para los healers del raid. Julianne hará las magias del Powerfull Atraction y el Blinding Passion y Romulo usara el Backward Lunge a las mismas serpientes. Asi los demas quedan libres de estas historias .
- Ya no es posible resetear el evento saltando desde el balcón.

SEGUNDO EVENTO POSIBLE: CAPERUCITA ROJA




Habilidades

Riding Hood - El Lobo Feroz (Big Bad Wolf) convertirá a alguien de la raid en Caperucita Roja, esto reducirá su armadura a 0, le silenciará, aumentará su velocidad de correr un 50% y le cogerá agro, el Lobo perseguirá al miembro transformado hasta que lo mate o el debuff termine.

Fear - El Lobo Feroz (Big Bad Wolf) casteará fears a todos los que estén en rango de melee muy a menudo y cogerá el aggro alguno de los DPS o healers.

Encuentro

Todos los ranged DPS y healers se quedarán en la esquina por donde se accede al escenario, el MT pulleara al Lobo lejos de la raid y los melee DPS irán con él.

El fear puede ser muy molesto, quien coja el aggro cuando lance el fear que corra hacia el MT. La clave de este combate está cuando convierte a alguien en la Caperucita Roja, todo el mundo debe estar atento a ver si tiene o no el debuff y debe empezar a kittear al Lobo alrededor de la sala pegado a las paredes, pero sin tocarlas. El Lobo golpeará a la Caperucita Roja más de 4000 por golpe por lo que se recomienda overheal sobre ella. El debuff de la Caperucita Roja resetea el agro, por lo que el MT deberá volver a coger el aggro así que la Caperucita Roja muera o el debuff termine (aprox 30 seg).

Consejos

El tremor totem puede ser muy útil cuando el Lobo lanza fears para quitárselo a los afectados, el fear tb puede afectar a la Caperucita, usar Power Word: Shield y Earth Shield sobre la Caperucita ayuda.
Caperucita debe correr alrededor del escenario pegado a la pared pero sin tocarla, pq le ralentizaría.

Buffs útiles

Shadow Protection ? Para resistir fears
Amplify Magic a todo el mundo pues no lanza ataques mágicos.

Roles

Main Tank / Off Tank

Coger aggrodel Lobo, reestablecer el aggrodespués de que el debuff de la Caperucita Roja termine

Melee DPS: DPS al Lobo

Ranged DPS: DPS al Lobo

Healers:Curar al MT, curar constantemente al que tenga el debuff de la Caperucita Roja


TERCER EVENTO POSIBLE: MAGO DE OZ



Habilidades

Tinhead

Cleave: 5 yd rango. Instantáneo. Inflinge daño físico al enemigo más cercano y a sus aliados más cercanos, afectando a hasta 3 objetivoss.
Los ataques de frío reducen su velocidad de movimiento en un 10% pudiendo stackear hasta 8 veces, permitiendo ser kiteado.

Roar

Roar is muy cobarde y susceptible al fear. De todas formas, correrá de vez en cuando a una de las 2 puertas saliendo de la linea de visión e impidiendo temporalmente castearle fear. Atentos para cuando vuelva a salir.
Frightened Scream: Instantaneo. Lanza un grito, que viene a ser un fear de 2 sec a hasta 3 miembros que estén cerca de él.

Dorothee

Water Bolt: (Ininterrumpible) Cast Time 1.5 sec, Frost Damage 2025-2475
Untankable: Lanza su Water Bolt aleatóriamente.
Summon Toto: Sumonea a Tito.
Toto: Perro con 35k HP.
Habilidad: Annoying Yipping. Instantaneo. Pacifica y silencia a un enemigo, por lo que no puede ni atacar ni castear durante 2 sec.

Strawman

Burning Straw: Posibilidad de desorientar a Strawman durante 6 seconds cuando recibe daño de fuego.
Brain Bash: Estunea.

The Crone

Cyclone: Eleva a un miembro en el aire. Interrumpe casteos, pero se pueden lanzar instant cast desde el aire. Evitable si se gira alrededor del escenario.
Chain Lightning: 45 yd rango, 2 sec cast, Como el ataque de shaman, lanza un rayo que salta a los aliados más cercanos. Puede afectar a hasta 5 objetivos, inflinje mucho Nature dmg a todos los objetivos. 2775-3225 damage
Dorothee es intankeable y ataca aleatóriamente, así que full DPS sobre ella para que caiga lo antes posible.

Cada add, spawnea cada 15sec. Dorothee y Roar no son atacbles hasta que empieza el combate, seguido en 15 sec por el Strawman, y 15-20 sec despues por Tinhead. Strawman se tankea en la esquina Suroeste. El off-tank debe generar aggro con Roar hasta que Tinhead aparezca en escena, lo que hará que Roar le siga persiguiendo durante el resto del combate. El off-tank deja a Roar así que entre Tinhead, y el lock se encargará de mantner a Roar en fear. El hunter puede lanzar misdirection al offtank y darle a Rora mientras está en fear para que el warlock no coja aggro y el OT lo mantenga en caso de que resistiera algún fear.

El mago empezará a castear echizos de frío en Tinhead así que el tank tenga el agro, cuando stackee 8 debuffs de ralentización el Tank deja de genrar agro, dejado que el mago lo kitee alrededor del escenario con Ice Lance.

Una vez Dorothee y Toto mueran, el DPS pasa al Strawman hasta acabra con él. Después, el Warrior vuelve a recuperar aggrode Roar y lo tanquea en la esquina suroeste. El Warlock para de hacerle fears y centra su DPS en Tinhead, el cual está siendo kiteado por el mago y que debería estar al 50% de vida.
Una vez todos caigan, hay un corto descanso para restear y vendrá The Crone. The Crone es muy fácil, se le tankea y no tiene mucha vida, el único problema es el tornado que gira en sentido antihorario alrededor del escenario. Eso implica que todos se tendrán que ir moviendo constantemente. Pero no debería ser problema, pues 2 renews pueden mantener al MT con vida.

Resumen:

1. Matar Dorothy+Toto
2. MT coge aggro de Roar
3. Tankear y matar a Strawman
4. Mantener en fear a Roar
5. OT coge aggrocon Tinhead, se le aplica frío y se le kitea (Mago)
6. Matar Tinhead
7. Matar Roar
8. Matar Crone

Roles

Main Tank / Off Tank

Mantener aggrocon Strawman y Toto y luego con The Crone / Mantener aggrocon Tinhead y kitearlo de pared a pared hasta que el mago lo kitee

Melee DPS

DPS Strawman ? Tito ? Roar ? Tinhead ? Dorothee ? The Crone

Warlocks

Mantener a Roar en fear
DPS Strawman ? Tito ? Roar ? Tinhead ? Dorothee ? The Crone

Mages

Frostbolts en Tinhead
DPS Strawman ? Tito ? Roar ? Tinhead ? Dorothee ? The Crone

Hunters DPS

DPS Strawman ? Tito ? Roar ? Tinhead ? Dorothee ? The Crone
Activar Aspect of Nature cuando Crone aparece

Healers

Curar al MT y OT vigilar la vida de toda la raid, pues el ataque de Dorothee 100% es aleatorio
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Re: Guia de karazhan

Mensaje  Aoki el Lun Mayo 19, 2008 4:38 am

CURATOR



Informacion General

- Curator es un guardia arcano en Karazhan
- Inmune al daño Arcano
- Tipo: Golem Arcano
- Salud: Aprox 690.000
- Si se pulea cuando se sta limpiando la sala, al salir por las scaleras se reinicia.
- Inmune a drenar mana
- Una nueva prueba para los jugadores. Si no pasais de aqui, no estais preparados.
- Tacticas en youtube: https://www.youtube.com/watch?v=sy59cqiuFRchttps://www.youtube.com/watch?v=GSFW8mCPZ3c
Ataques y Habilidades

- Summon Astral Flare: Sumonea adds con 11.000 - 13.000 de vida y atacan utilizando un Chain Lightning (como el de los chamanes) a un maximo de 3 jugadores en un rango de 8 metros inflingiendo 675-825 de daño arcano. Sumonea una cada vez en intervalos de 10s y drenan el 10 por ciento del mana total del Curator. Las invocaciones hacen daño arcano a melee y se les puede tankear pero no provocar.

- Hateful Bolt: Un bolazo de daño arcano que revienta de 4.000 a 5.500 de daño arcano. Normalmente se lo come el que tiene mas vida de la tabla de agro empezando por el segundo (ignora al primero y va al que mas vida tiene).

- Evocation: Cuando Curator se queda sin mana hara una evocacion de 20 segundos. Durante esta evocacion recibe el 200 por cien del daño normal y no puede atacar ni sumonear. Esta habilidad wipea el agro.

- Enrage: Al 15 por ciento se cabrea en plan malote y reduce el tiempo entre Hatefull Bolts y aumenta el DPS brutalmente hasta 250 por ciento aproximadamente. No puede invocar y tampoco se le puede debilitar.

- Berserker: A los 12 minutos entra en estado de Berserker y revienta a la raid en nanosegundos.


Tactica

Curator tiene como 690.000 puntos de vida y un Shield de damage de 90% en él todo el tiempo excepto cuando regenera
mana o entra en enrage. Los Ranged dps deben estar esparcido para esquivar sus Flare’s Caín ligthning, los hunters deberian
tener el Aspecto of Nature durante toda esta batalla. Hateful bolt is un ataque que ace 4000 puntos de daño arcano al 2º en la
lista de aggro y con más vida.

Curator es un gran encuentro para probar el equipo, sumoneara un Flare cada 10 segundo que eso le drenara 10% de su mana.
Los Flares hacen Caín lightning con Arcane damage y todo el dps debe estar concentrado en matar los adds. Él los summoneara hasta que se le acaba el mana cuando esto ocurra entrara en un estado en el que todos tus ataques le harán 250% mas de daño hasta que vuelva a estar al 100% de mana.

Cuando Curator entrar en el statu de regenerar mana toda la raid necesita matar los flares y luego focus DPS en el boss hasta que el regenere todo el mana, esto suele ser muy poco tiempo.

Esto se repetira hasta que su vida baje hasta el 15%, en el 15% él entrara en enrage, varias cosas cambian a partir de ahora. Él no volverá a summonear sus Flares; casteará Hateful Bolts mas rapido y le harás un 250% mas de daño con todos tus ataques.

Todos los miembros de la raid deberian de estar por encima de 4000 de vida siempre. Cuandos los adds apareczan todo los DPS tienen que estar en ellos. Cuando entra en la fase de regenerar mana todo el mundo tiene que hacer dps en The Curator incluidos los healers.

Podemos hacer lo siguiente, en la raid llevabamos 5 o 6 dps (un warrior fury), un tanque o dos para que el segundo se quede las bolas con un buen embate de escudo y 3 healers, el priest se encarga de curar exclusivamente al MT, los otros healers se encargaban de la raid, dejamos a un warro dps dandole al boss todo el rato y los demás focus a los Flare o centellas que salen. Justo antes de entrar en Evocation siempre saca otra centella a la que hay q tumbar muy rapidamente. Las centellas deben quedarse al lado del boss nada más salir con el warro dps y si algun ranged gana el agro deben qdarse esperando la siguiente centella. Los warlocks (si hay) cuando quede entre 59 o 50 segundos para el Evocation tienen que tirarle el Doom.

Es un boss que requiere mucho, muchisimo dps, no se deben de tener 2 centellas a la vez.


Cosas

Este combate es larguisimo donde se medirá el dps de la raid. Si no lo tumbamos o la gente se queda sin maná es porque vamos flojos de equipo y habria que buscar cosas en mazmorra, creado o pvp (para dps hay cosas chulas) para mejorarlo.

MELEÉ:

-kuando el boss entra en evocación los ke se enkargan de los adds será el gr dps con ayuda del resto de la raid. Cuidado con el agro o los telita morireis o gastareis inutilmente el maná de los healers por no esperar unos segundos. (wipe seguro con el tiempo)
-En muchas pone que un warro fury es de mucha ayuda en la fase de evocación y de enkargarse de los adds ya ke este no usa maná.

HEALERS:

-Meterse una poti de maná kada vez ke se akaba el kooldown. O lo que es lo mismo... venid a Curator con 425643252 potis de mana. Igual que los melés llevan las de vida, comidas etc...
-Kuando el boss entra en evocacion el priest se recarga de maná kon un talento (no se cual es) sino se tiene seria útil retalentarse.
-Los healers en fase de evocación solo tienen ke kurar a toda la raid, pasar de meter DPS.

A los 12 minutos entre en Bersek y se cepillara a todo dios como si fueramos de mantequilla.
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Re: Guia de karazhan

Mensaje  Aoki el Lun Mayo 19, 2008 4:39 am

The Shade of Nielas Aran - La sombra de Nielas Aran



Nielas Aran fue el Conjurador de la Corte de Ventormenta, Consejero del Trono, Acolito de la Orden de Tirisfal, pareja de Magna Aegwynn: Matriarca de Tirisfal y la penultima Guardiana de Tirisfal, y padre de Magna Medivh el Hechicero, hijo de ambos, ultimo Guardian de Tirisfal, presagista del desastre y ex-habitante de Karazhan (entre otros muchos titulos más). Se ha confirmado que el Shade of Aran, es realmente el alma que no hayó la paz tras la muerte de Nielas Aran; Shade of Aran, se encuentra en la Biblioteca de Karazhan, antigua morada de Magna Medivh.

Shade of Aran

- Nivel: Boss
- Tipo: No-muerto.
- Salud: 840.000 aprox.
- Mana: 168.000 (mas importante que su salud)
- Armadura: Muy pobre
- Inmune a Veneno de Aturdimiento Mental y Maldicion de las Lenguas

Habilidades y Hechizos

- Frostbolt: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox. 4 segundos con velocidad reducida
- Firebolt: 3 segundos de casteo, 4.400 de daño aprox
- Arcane Missiles: 5 segundos, canalizado, 5 x 1.500 de daño arcano aprox (7.500)
- Chains of Ice: 10 segundos pegado al suelo, no se rompe al recibir daño, dispeleable. Se puede actuar estando en este estado, pero no moverse.
- Mass Counterspell: Todos los personajes en un rango de 10 yardas serán interrumpidos y silenciados durante 6 segundos, lo castea sin ningun tipo de movimiento ni barra de hechizo.

Habilidades Especiales

Cada 30-35 segundos (aleatorias)

- Flame Wreath: un hechizo que tarda 5 segundos en castear, crea un aura de fuego alrededor de 1 a 10 personajes alrededor de Nielas Aran. Si estás dentro del circulo y te mueves activarás una explosion de AoE que hará 3.500 puntos de daño a todos los personajes de la habitacion (es muy divertido cuando explota xDDD)

- Blizzard: Ataque AoE que causa 1.700 puntos de daño por golpe, interrumpe hechizos, reduce la velocidad y se mueve en el sentido de las agujas del reloj rodeando toda la habitacion, ocupa al menos el 60% de la superficie total de la habitacion. (casi ná)

- Magnetic Pull + Super Arcane Explosion: Atrae a toda la raid hacia el centro de la habitacion y empieza a castear una explosion arcana que recorre las 3 cuartas partes de la distancia entre Nielas Aran y la pared causando 12.000 puntos de daño a todo el que toca. Magnetic pull reduce un 50% la velocidad. Dispeleable. Se puede esquivar con Cloak of Shadows (rogue), Vanish (rogue), Blessing of Protection (paladin).

- Water Elementals: al 40% de vida Nelias Aran invoca 4 elementales (en los 4 puntos cardinales de la habitacion) con 10.000 de vida aprox. Duran 90 segundos y castean bolas de hielo de 1.000-2.000 de daño, normalmente suelen focusear al mismo objetivo y castean las bolas en 1.2 segundos. Un ataque de los 4 al mismo objetivo puede ser mortal.

- Se sienta a beber maná y se rie, se levanta y lanza un mass-pyroblast: Aproximadamente al 20% de maná o menos (aprox 30.000 de maná) Nielas se sienta justo despues de ovejear a toda la raid de un toque (en 10 milesimas de segundo) y cuando se hincha de agua, se levanta, lanza una piroblast a cada uno de la raid a la vez y les daña de 7.000 puntos de daño en adelante. Es el momento mas critico del encuentro. La polimorfia es dispeleable con la insignia de la alianza/horda y se le puede cortar el beber maná. Cuanto menos maná tenga menos dolerá el piroblast.

- The Shades of Aran: A los 15 minutos de combate, Nielas Aran se cabrea e invoca multiples copias de si mismo e instantaneamente la raid queda reducida a cenizas escarchadas.
Estrategia

• Respecto a la diferencia entre Salud/Maná

Es muy importante mantener siempre a Aran con el maná por encima de la vida un 20-30%. ¿Por qué? Como al 40% de vida Aran invoca a los elementales de agua y al 20% de maná hace polimorfia a todos, las dos cosas a la vez podrian reventar a la raid sublimemente, por tanto, es necesario llevar 2 perconajes que puedan cortar hechizos con una diferencia máxima de 10s.
El juego consiste en tener normalmente al picaro y al tanque de la raid cortando hechizos para que el maná de Nelias Aran no baje casi nunca. Se debe de cortar unica y exclusivamente: Frostbolt y Firebolt pq durante los 5 segundos que dura el lanzamiento de misiles arcanos no gasta maná y son 5 segundos sin que lo pierda. Los demás hechizos no se pueden cortar. Si el tanque y el picaro se compenetran y se hablan constantemente por el teamspeak y se van diciendo “corta tu que tengo cooldown” pues se optimiza la interrupcion y practicamente no le baja el maná. Hay que evitar sea como sea que los elementales coincidan con la polimorfia o whipe directo.

• Respecto a las habilidades especiales

- Flame Wreath: Cuando lanza esta habilidad absolutamente nadie de la raid que esté en los discos se peude mover. Si se mueve = Whipe

- Blizzard: Al castear blizzard, la raid se debe colocar entre 10 yardas (para evitar quedar silenciado por el mass-counterspell) y el blizzard, o bien, pueden intentar colocarse al lado contrario de donde esté el blizzard (como se mueve constantemente, teneis que esquivarlo constantemente)

- Magnetic Pull + Super Arcane Explosion: Cuando veais que en contra de vuestra voluntad vuestro personaje se mueve en direccion a Nielas Aran, alejaos totalmente de el (pegados a la pared en plan Spiderman) y no os acerqueis hasta que no haya explotado, podeis atacar a la distancia.

• Elementales de Agua

Los elementales de agua no son inmunes al miedo, hay 2 tacticas posibles: la primera, es tirarles miedo y hacerles banish(desterrar) y full dps a Nielas Aran mientras los teneis entretenidos durante 90 segundos. La otra tactica es tirarle tank + offtank + miedo + banish y reventar a 2 y mantener a los otros 2 entretenidos con banish y miedo hasta que desaparezcan. Esto no es aconsejable ya que aran queda suelto y no se le interrumpen los hechizos ademas de que continua haciendo las habilidades especiales, lo cual puede comprometer un superwhipe.

• Respecto al Mass-Polymorph y el Mass-pyroblast

Cuando el locoperdio de Aran ovejea a todos de golpe, es aconsejable no dispelearlo y aguantar hasta que haga el masspiroblast, pq lo hará de todas formas y mientras las ovejas os recuperarán toda la vida. Trabajad muy duro y rezad para que bajo ningun concepto los elementales sigan vivos cuando beba agua o a la mierda todo. Acto seguido usad pociones, mass-heals, interrumpidle todo de nuevo, curaos con piedras de brujo o tiraos vendas, pero subid la vida tan rapido como podais y seguid el combate como antes.
Agro ?

The Shade of Nelias Aran no contiene tabla de agro y por tanto por mucho que le metais caña o provoqueis pasará de todos vosotros y atacará a quien le de la gana, asi que desde el principio hay que meterle con todo para mantener la vida 20% como minimo por debajo de su mana.

El warro-tanke contra ARAN y pícaro:

Este boss os va a gustar ya que este tío pasa del agro. Vamos a hacer DPS o al menos intentarlo.

Función:

Nuestra función en este Boss es principalmente cortar casteos de Aran. Este Boss castea de todo tipo de magias pero solo debéis cortar las bolas de fuego y las de escarcha LAS OTRAS NO. Para que este boss caiga es imprescindible que lleguéis a un buen nivel de coordinación con el pícaro ya que estaréis alternando el corte de hechizos (El TS pa este boss es para el warro y el pícaro).

Cargar, hender y pasáis a berseker. Lo de berseker es por que el Zurrar tiene un cooldown menor que el corte con escudo, por eso digo que en esta fase vayáis con 1H+1H. Lo principal es cortar hechizos tener siempre preparado el Zurrar. Intentar siempre estar pegaitos a Aran no os vaya a pillar el aro de fuego lejos y entonces no os podréis mover pa cortar los casteos. Otro ataque que hace es la explosión arcana, que cuando veáis que la castea empezar a correr hacia la pared y os quedáis pegaitos a ella hasta que explote, luego intervenir y al tema.
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Re: Guia de karazhan

Mensaje  Aoki el Lun Mayo 19, 2008 4:40 am

TERESTIAN



- Nivel: Boss
- Localización: Karazhan, en la biblioteca detrás de una estanteria falsa.
- Tipo: Satiro
- Salud: 650.000
- Adds: 8 en combate
- Kil’rek: Es su esclavo y lo sumonea cada cierto tiempo. 58.000 de vida y tanqueable a cuero (picarotanque / gatodrood)

Ataques y Habilidades

• Terestian •

- Melee Basico: 6.500 a tela
- Shadow bolt: Normalmente se la come el primero en la tabla de agro
- Sacrificio: Coge a un target aleatorio del grupo y lo coloca en el centro de la habitacion absorviendole la vida a tope y encadenandole, cuanta mas vida tenga ese objetivo mas vida gana Terestian, asi que conviene mantenerle vivo pero no al 100% de vida. Nunca ataca al primero de la tabla de agro. El objetivo pierde 1.500 de vida cada segundo (irremediablemente). Las cadenas que mantienen al objetivo totalmente inmovilizado tienen 13.000 de vida y son una criatura a la cual se le puede matar, cuanto antes se revienten las cadenas, antes dejara de curarse terestian y antes podrá volver al combate vuestro compañero de raid.
- Berserk: A los 10 minutos de combate, Terestian entra en fase de Berserker y revienta a la raid tirando bolas de 7.000 de daño en masa. Es muy facil que este combate dure 10 minutos asi que luchais contra reloj.

• Kil’rek •

- Melee Basico: 2.000 a tela
- Amplify Flames: Es un debuff imposible de dispelear, afecta al objetivo con mas agro de la tabla y amplifica el daño recibido por fuego en 500 puntos.
- Broken Pact: Cuando Kil’rek muere (y es normal que muera unas 5-6 veces por combate) Terestian recibe un debuff llamado Broken Pact que incrementa el daño que recibe en un 25%. Este debuff dura 45s y justo cuando acabe, Kil’rek volverá en cualquier momento.

• Summoned Imps •

- Durante el combate, Terestian invocará miles de diablillos que hay que reventar rapidamente.
- Melee: 400 de daño. Normalmente no lo usan, solo cuando el objetivo es inmune a la magia o cuando está demasiado cerca como para hacerle un Firebolt.
- Firebolt: Normalmente inflingen 150 puntos de daño al objetivo, 650 si tiene el Amplify Flames. Casteo ultrarrapido.
Estrategia

Cuando llegais a la sala de Terestian tras la falsa estanteria, encontrareis que está repleta de Imps que no tienen nada que ver con Terestian, puleadlos muy lejos de la sala puesto que son todos magos y tiran bolas desde muy lejos. Una vez limpia la sala, os encontrareis solo con Terestian y su Grell cargao de Esteroides: Kil’rek. En cuanto os acerqueis a 8m los agreareis. 10s aproximadamente despues de que hayais agreado, Terestian se cabrea y abre 2 portales cargados de imps. Los portales no se cerrarán hasta que no muera terestian. Hay que matar a todos los imps incluso despues de que haya muerto terestian pq seguirán atacando. Se recomienda centralizar todo el grupo en la zona verde de la sala, posteriormente sabremos porqué.

Kil’rek y Tanqueo

Terestian es tanqueable por cualquier tipo de tanque en el juego (Druida Osogordo, Palatanke o Guarrotanke) aunque conviene tener bastante armadura para ayudar a los healers a no gastar mucho maná. Kil’rek, tp es muy fuerte, y es tanqueable por un buen druida en forma de gato (muy recomendable), o un guerrero en armas (muy recomendable) o por un picarotanke (esto es menos recomendable) bien bufeado y con unos 10k de vida. Si se decide tanquear con el druida el trabajo es facil. Cuando agreeis la prioridad es matar a Kil’rek ya que cuando muere, durante 45s terestian recibirá un extra del 25% de daño, algo que agiliza la batalla muchisimo. Cuando desaparece el debuff de Terestian Kil’rek volverá en cualquier momento, volved a matarlo rapidamente.
Si se decide tanquear con un picarotanque, es conveniente que pueda usar la evasion cada 3min (ya que podrá usarla al menos 2 veces en el combate) o esfumar cada 3 minutos. Si el picaro tiene 10k de vida, con un solo healer puede tanquear a Kil’rek facilmente, la estrategia a seguir es la del Stunlock basico y bien timeado, se trata de sobrevivir y no de reventar a Kil’rek unicamente con el picaro, de hacer daño se encargarán los demás. Lo mas sencillo es coger a kil’rek por los cuernos y hacerle golpe bajo y esperar a que pase el efecto, justo cuando salga esperar 2-3 golpes y volver a hacerle golpe en los riñones a 5 puntos. Justo cuando sale hay que usar Evasion y en cuestion de segundos estará muerto. Esta estrategia no es muy recomendada pq el maná en este combate vuela y no es muy juicioso tener un target más que curar criticamente, pero es posible.

Las Cadenas

Las cadenas del sacrificio cuentan como criaturas y son matables. Cuanto antes mueran, menos se curará terestian y antes volveremos a ser 10, pq durante el tiempo que las cadenas estén sacrificando a nuestro compañero, estará fuera de combate. Un paladin puede dispelearse a si mismo las cadenas, es la unica manera de librarse de ellas salvo matarlas o morir. Las cadenas pueden matarte. Si toda la raid se centraliza en la zona verde, será mas rapido para los melees hacer focus a cadenas y bajarlas mas rapido (y es conveniente que haya muchos melees reventando cadenas). Todo el grupo debe fijarse en ellas y 1 de los 3 healers recomendados para esta batalla, debe encargarse de mantener al sacrificado vivo pero nunca al 100% de vida. Lo mas recmoendado es seguir las siguientes macros:

– Para el raid lider o encargado de hacer focus a cadenas, debe llevar puesto asistente o raid lider para poder hacer alertas de banda –

/tar demon (en ingles)
/tar caden (en castellano)
/rw FOCUS %T | ASISTIDME

– Para el resto de los damagers que vayan a focusear a las cadenas (nunca healers ni tanke de Terestian)

/tar paco (donde pone paco poned el nick del personaje que lanza la peticion de asistencia, o sea, la macro de arriba)
/assist
/ra Asistiendo

En el momento que oigais o veais el aviso de banda, rapidamente pulsad esta macro y haced FULL DPS BRUTAL. Si Kil’rek está vivo el offtank (picarotanke o drood o warrior dps, quien sea) debe de apuntar a las cadenas rapidamente y hacer full dps y el tanke principal, que deberia estar cerca, en la misma zona verde que todos, lo tauntea (provoca) y tanquea en ese corto periodo de tiempo que duran las cadenas a Terestian y a Kil’rek, si kil’rek está muerto es mas facil pero beneficia menos. Quien sufre el sacrificio deberia chillar como un cochino por teamspeak y pedir healing a saco.
Limpiando los Imps (Diablillos)

Lo mas facil para reventar a los imps, es acumular a toda la raid en el centro de la sala y colocar Semilla de Corrupcion a Terestian y a todo diablillo que esté a su alcance y de vez en cuando que el mago tire un AoE, seria de muy estimable ayuda que el brujo avisase al mago de hacerlo. Si sois capaces de colocaros bien, el daño de las semillas hará muchisimo daño a Kil’rek, Terestian, Diablillos y Cadenas y podreis aumentar la carrera DPS.
Sobre los Whipes

Aunque los protagonistas son muy debiles, no hacen apenas daño y tienen poca vida relativamente, es una batalla muy complicada y dificil de superar, bastante larga y que pide una cantidad de pociones de maná bastante gorda. Nuestro consejo es que lo intenteis una y mil veces hasta que seais capaces de coordinar las 3 carreras de dps alternativas de la batalla y seais capaces de reventar a todos los diablillos y a Terestian en menos de 10 minutos, pq es una batalla muy larga. No morireis por que os falte dps o equipo o healing, morireis pq Terestian se aburrirá de vosotros y de curarse y empezará a tiraros bolazos de 7k de vida ^^
Orden de Kills, Carreras DPS

#1 - Cadenas: Siempre que esten en combate, las cadenas del sacrificio tienen que desaparecer a una velocidad espasmosa del evento, lo mas rapido posible, para ello ayudaros con las macros. Es el objetivo prioritario del encuentro.

#2 - Kil’rek: Siempre que Kil’rek esté vivo debe morir inminentemente si quereis matar a Terestian, no es pq estorve, es por el debuff que recibe terestian cuando su diablillo muere, es la clave para poder matar a Terestian

#3 - Imps: todos los diablillos sumoneados por Terestian son una manera más de hacer daño a Terestian, Cadenas, Kil’rek y demas diablillos gracias al brujo y al mago.

#4 - Terestian: Hay que hacerle muchisimo daño durante las fases alternativas del encuentro, siempre que no haya cadenas ni esté Kil’rek hay que focalizar a todo el grupo sobre terestian ya que recibirá una cantidad extra de daño y es esencial para finalizar el encuentro, es el unico looteable y finaliza dicho evento.
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Re: Guia de karazhan

Mensaje  Aoki el Lun Mayo 19, 2008 4:40 am

Netherspite - Rencor Abisal



- Nivel: Boss
- Localización: Karazhan, en la sala del observatorio
- Tipo: Dragon abisal (demoníaco)
- Salud: 1.100.000 (y se puede curar)
- Adds: 3 portales (sanacion, dps, agro)

Ataques y Habilidades


- Melee Basico: Netherspite revienta 6.000 a tela siempre y cuando no le haya tocado ningun portal, hemos llegado a ver golpes de 17.000 a placas.
- Nether burn: Es un hechizo de tipo “Aura”, constantemente daña a todos en el LoS (Linea de Vision, Line of Sight) con un daño de 1.200 de sombras cada 5s, resistible, aunque los buffs de resistencia a las sombras no harán mucho. Se recomienda llevar buenos healers en vez de equipo de resistencia a la sombra, ya que la lucha contra Netherspite requiere muchisimo DPS.
- Void Zone Consumption: Abre 10 discos negros en el suelo, debajo de cada personaje del raid, que daña a cualquiera que los pise por 1.000 de daño de sombras cada 2s, resistible. Similar al ataque de Zereketh en Arkatraz o los 4 Caballeros de Naxxrama’s. Simplemente moveos fuera de los discos.
- Empowerment: Es un buff que se pone a si mismo y que dura aproximadamente 30s. Es su fase alternativa, durante este buff, está en forma de Banish (Desterrado), y lanza bolas que podrian matar facilmente a cualquiera de la raid. Su daño se multiplica hasta llegar a 200% y el daño que recibe se aumenta hasta un 150%.
- Enrage: A los 9 minutos de combate, se vuelve un Chuck Norris rojo y os mata a todos. Ya podeis ser semidioses que os reventará igual.
Estrategia

Algo bueno a saber antes del combate es que Netherspite se pasea por el fondo del observatorio y no suele ver a la raid, asi que podeis entrar pegaditos a la pared para preparar el combate y es importante que lo hagais antes de que comience, la puerta se cerrará y dejará fuera al más despistao y comenzará el /mode <improperios> contra el xDDD.
Bueno, el combate suele durar 8.59 minutos o menos, ya que a los 9 minutos os aniqulará a todos tan rapido como pueda. Durante el combate la cantidad de mana utilizada es bastante amplia asi que conviene llevar un buen mochilero cargao de potis. Consta de 2 fases que se alternan entre si, las solemos llamar Fase de Portales y El Banish. La clave es controlar los portales y no dejar que toquen a Netherspite en ningun momento, y saber posicionarse bien durante la fase de portales, y durante el banish, tener pies de galgo, vista de lince y saber colocarse bien para que las bolas del empowerment no os destrocen totalmente. Es una de las batallas mas divertidas de Karazhan.
La Fase de Portales

- Los Stacks: Un Stack es, por asi decirlo una acumulacion de algo acumulable, asi que algo acumulable seria algo stackable. Cuando se “stackea” un buff, quiere decir que ese buff se acumula una y otra vez, y cada vez que se acumula su tiempo se reinicia y se vuelven a sumar sus cualidades. Contaremos como STACK el numero de veces que un buff se ha colocado sobre alguien, por ejemplo, si alguien ha recibido y tiene una cantidad de 15 buffs del portal rojo, diremos que tiene 15 stacks de ese buff.

- Sobre los portales: no es necesario estar totalmente cerca del portal, es más, es conveniente estar muy cerca de netherspite cuando debes de interceptar uno de los portales y recibir los stacks de los buffs. Vereis que de cada portal salen unos rayos, debeis de colocaros en la trayectoria y no dejar que ninguno toque a netherspite (salvo el rojo, excepcionalmente) y os podeis mover un maximo de 4m a la derecha y 4m a la izquierda, pero infinitos metros en la direccion que mira a netherspite desde el portal. Se recomienda que haya 2 personajes por portal en cada fase de portales para ir combinando los stacks y que ninguno de los dos acumule mas de 30 stacks. Cuando estais mas de 10s fuera de un portal recibis un buff que dura el mismo numero de stacks que hayais tenido aproximadamente, que no os permite volver a tocar el portal del mismo color hasta que no se acabe. Con esa estrategia los tankes podrán turnarse bien en cada fase. Para agilizar la retoma de los portales, es muy recomendable que los controladores de los portales se alineen uno delante de otro y que cuando tengan que alternar portales, el que esté mas atrás (que será quien lo esté controlando) solo debe apartarse y dejar pasar el rayo hacia su compañero de delante y ponerse delante de el, luego su compañero retrocede unos pasos y asi constantemente, en el video de youtube se aprecia bastante bien

• Portal Rojo: La Perseverancia

- Dura 20 segundos despues de haber dejado de usar el portal.
- Cuando es absorvido por Netherspite:

- Daño recibido reducido en 1% por cada stack.

- Cuando golpea a un personaje (normalmente al main tank o al offtank):

- Todo el agro de Netherspite sera para este personaje.
- El daño recibido se reduce en 1% por cada stack.
- Defensa aumentada en 5 puntos por cada stack.
- Modificador de vida: en un maximo de 30 stacks el tanke recibirá +31.000 de vida. Si hay mas de 30 stacks perderá 1.000 de vida por stack.
- No es necesario curar constantemente a esta persona pq cada stack le devolverá el maximo de salud total del personaje en ese momento.

- Tactica del portal rojo: El tanque que está ocupando el portal rojo, debe de entrar 10s en el portal, y luego salir durante 5 segundos, cuando haya salido 5 segundos debe de volver inmediatamente a tocar el portal. Asi no recibirá mas de 30 stacks por cada fase y cuando reciba el buff que no permite tocar el mismo portal de nuevo, podrá volver en la siguiente fase pq no tendrá tanto tiempo acumulado. Es muy recomendable que lo coja un tanke en cada fase de portales. Es muy importante que el tanque que ocupe el portal rojo nunca se mueva de alante a atrás y cada vez que deba salir del portal se mueva de izquierda a derecha, nadie, absolutamente nadie mas, debe estar en la trayectoria del portal o recibirá todo el agro, moverá al dragon y podrá provocar que otros portales le toquen curandole y aumentando su daño.

• Portal Verde: La Serenidad

- Dura 10 segundos despues de haber dejado el portal.
- Cuando golpea a Netherspite:

- Cura 4.000 de vida por stack y por segundo. Si tiene un stack curará 4k por segundo, si tiene 2: 8k, si tiene 30 curará 60k por segundo.

- Cuando golpea a un personaje:

- Bonus de Sanacion incrementado en un 5% por stack
- Coste de cada hechizo reducido en 1% por stack.
- Maximo maná reducido en 200 puntos por stack. Solo puede acumular hasta que el usuario tenga 0 de maná. Afecta tb a los druidas en forma feral.

- Tactica: En cada fase, 1 de los healers, debe adquirir como maximo 15 stacks de este buff y dedicarse a curar al usuario del portal Azul. Cuando este healer haya acumulado los 15 stacks, deberian apartarse del portal y dejarselo a un Rogue, al Offtank, o a un warrior dps, ya que como no usan mana ni curan, el debuff será totalmente inutil y pueden acumular todos los portales que sean necesarios puesto que no absorve maná. Los otros 2 healers deberian no tocar el portal por si acaso recibe el debuff demasiado tarde y no puede cogerlo ninguno en el siguiente, con lo cual matarian al usuario del portal azul y al mismo tiempo curar a todo el resto de la raid, deberia haber un healer cerca de cada portal entre los demás jugadores.

• El portal Azul: La Dominancia

- Dura 8 segundos despues de haber dejado el portal.
- Cuando golpea a Netherspite:

- +1% de daño con hechizo por Stack.

- Cuando golpea a un personaje:

- Todos los daños realizados se incrementan en un 5% por stack
- Sanacion recibida reducida en 1% por stack
- Daño de hechizos recibido incrementado 5% por stack

- Tactica: Lo normal es que lo usen 2 brujos en cada fase (putos warlocks overs de mierda xDDDD), y deben de ser curados al maximo, ya que todo el daño recibido del aura de netherspite se incrementará por cada stack que se acumule, haciendo que 30 stacks aproximadamente hagan un daño insoportable para el brujo e insanable por el healer (por muchos stacks verdes que tenga) asi que lo normal es que se combinen 2 brujos que se pueden curar drenando vida y un picaro en algunas fases para ayudar, ya que el daño por segundo de un picaro puede incrementarse con unos 20 stacks hasta 3500 o 4000 puntos por cada golpe que haga, lo que puede suponer unos 8.000 por segundo. Todo el que consuma este portal se volverá goloso con el y querrá mas y más pero puede desembocar en muerte subita y truncar el encuentro asi que sed sensatos y no os dejeis llevar por los shadow bolts de 50.000 de daño y los slice & dice de 4.000 por golpe xDD Forzareis whipe Razz
El Banish

Cada 2 minutos, los portales se cierran, todos los que hayan usado un portal no podran volver a usarlo hasta que no pase X tiempo (dependiendo de los stacks acumulados) y Netherspite entra en banish. No se mueve de su sitio pero si mira a cualquier lado. Todos los personajes en la linea de vision de Netherspite recibirán un bolazo de unos 7.000 de daño de sombras que puede ser incrementado dependiendo de los stacks azules que haya podido acumular por error el dragon. Estos bolazos se evitan de la siguiente manera:

- Para el que tenga el agro, alejate unos metros de la raid (no mucho, que te puedan curar) y muevete de izquierda a derecha intentando esquivar las bolas.
- Para el que no tenga agro, colocate siempre detrás de Netherspite sea como sea, NINGUNA bola irá en esa direccion.

Si os moveis bien puede que NINGUNA bola toque a nadie durante el banish que dura 30s. Durante esta fase netherspite recibe 150% de daño asi que el DPS debe ser brutal y el Healing debe focalizarse en los personajes con agro para que no mueran (si no los mata de un bolazo). Se puede saber quien tiene el agro pq es a quien mira el dragon.
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Re: Guia de karazhan

Mensaje  Aoki el Lun Mayo 19, 2008 4:40 am

NIGHTBANE:



Bueno, vamos con el boss mas chungo de todo Karazan para el tanque.
Antes que nada, las fases:
La fase 1, es simplemente tanquear y generar aggro a saco, combate cara a cara con el dragón.
La fase 2, el dragón levanta el vuelo, empieza a tirar aoes e invoca esqueletos, luego aterriza y vuelve a fase 1.

Lo que si vas a necesitar, y es muy importante, es una macro o reflejos del copón para evitar los fears del dragon, cambiando a berserk stance, tirando berserk rage, y volviendo a defensivo.

Vale, vamos a explicar las fases en detalle:

Fase 0 - invocacion:

Nightbane se invoca en una terraza. Desde que se inicia la invocacion hasta que aterriza pasan 40 segundos.
Bien, antes de empezar la invocacion, busca una calavera que hay en el suelo (solo una calavera, sin esqueletos). Cuando la hayas localizado, ponte de frente a ella, de espaldas a la pared que da al barranco.
Nightbane aterrizara enfrente tuyo, debes tanquearlo de manera que su cola quede pegada a la pared trasera.
Cambia de fase 1 a fase 2 en el 75%, 50% y 25%.
Para cojerlo bien, te recomiendo usar ira sangrienta, y si hay un hunter, que te tire redirección.

Fase 1 - Suelo:

Esta es la fase mas dura para el tanque. Parece que no pega, pero en 1 segundo puede bajarte del 100% al 10% de vida.
Para que te hagas una idea, malchezaar pegava poca cantidad pero muy seguido. Nightbane pega lento pero mete unas #%*@#%#@**# impresionantes (4-6k). Ademas, de vez en cuando te hace un combo durisimo, y te mete smoldering breath, que como no tengas la leche de esquivar o parar la #%*@#%#@**# de melee, te sacaran unos 10k de vida, y de propina te obsequia con un dot muy majo.
Vamos, que malchezaar es una florecilla de campo comparado con el sr night.
Asi que ya sabes. A mitigar daño como un mamon.

Bueno sus habilidades son estas:
Ataque normal: 3-6k, ataque lento.
Smoldering breath: Es su aliento de dragon. Cuando veas que castea esto, no pierdas de vista tu vida, por que va a bajar mucho. Te pegara unos 3k, y te dejara un dot k te quitara otros 4k en 10 segundos. Combinalo con una #%*@#%#@**# que te va a meter un nanosegundo mas tarde, y tendras una papilla de tanque si los healers se despistan 1 momento. OJO por que night suele tener por costumbre tirar el fear justo despues de este ataque.
Bellowing roar: Aqui es lo mas dificil de este boss. Cuando veas que castea esto toca lo de cambiar a Berseker rápidamente!! Hay que tener reflejos, y usarla a toda leche. Es un fear de area, si te lo comes, di adiós a la raid.
Charred earth: Crea una zona del suelo que causa daño. A ti no te va a afectar asi que no te preocupes.

Fase 2 - Vuelo:

Nightbane levanta el vuelo. La raid vendra a tu posicion. Tira grito de vida para asegurar supervivencia.
En esta fase no hace falta que mires tu vida, preocupate de proteger en medida de lo que puedas a los demas (especialmente healers).
Habilidades:
Lluvia de huesos: Empezara a tirar un aoe inamovible a una persona de la raid. Hay que moverse, este aoe no se mueve.
Esqueletos: Invocara 5 esqueletos. Muy atento aqui. Tanqueate los que puedas, especialmente atento a los healers de tela. A ti no te pegaran nada, pero hay mucho riesgo de que maten un dps/healer de tela. Usa thunderclap y demoralizing para mitigar el daño que puedan hacer a los telas.
Powerful smoldering breath: Le va a meter la de dios a un healer. No puedes hacer nada por evitarlo, solo rezar que los demas healers lo logren mantener con vida.
Esta fase suele ser un poco caotica para el tanque.
MUY atento a seguir el recorrido del dragon por el aire, cuando veas que va a aterrizar, avisa a la raid que se aparten de ti. Ahora viene la parte mas dificil de la pelea... hacer que aterrize y pillarlo.
Si te fijas, en el suelo hay unos esqueletos, cuando el dragon empieze a descender, corre hacia ellos, veras el area roja del dragon acercandose, detente sobre los esqueletos y mete sunders tan rapido como puedas. Pidele al hunter que te meta redirect. Ponte en posición de tanqueo y volvemos a fase 1.
Este es el movimiento mas jodido de la pelea, costara un poco dominarlo.

Consejos:

- Un hunter con redirect es tu amigo. Dile cuando usar el redirect sobre ti.
- Es una pelea larga, usa las alhajas al empezar cada fase 1, asi estaran listas para la siguiente fase 1 (suponiendo que tienen 2 min de cd).
- Si lograis llegar al ultimo 25%, debe morir. Reservate muro de escudo y ultimo aliento para ese 25%. NO puedes morir. Primero tira muro de escudo, y cuando se gaste, ultimo aliento.
- Si te comes un fear, la culpa del wipe sera TUYA y es jodido.
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Re: Guia de karazhan

Mensaje  Aoki el Lun Mayo 19, 2008 4:41 am

PRINCE MALCHEZAAR



Poco se sabe a ciencia cierta de este personaje salvo que es un Man?ari Eredar. Se supone que pertenece a la Legion Ardiente pero no es seguro, nadie lo ha confirmado aun. Como está colocado en el ultimo piso de Karazhan, muchos suponen que es el ultimo jefe de dicha instancia. Otros, piensan que el ultimo jefe es Nightbane puesto que para invocarlo hace falta haber matado alguna vez antes a Principe Malchezaar, y su dificultad, es mayor. Aunque la tabla de loot del Principe es muchisimo mejor que la de Nightbane. De todas formas, los mataremos a todos.

- Nivel: Boss
- Tipo: Eredar (la misma raza que los Draenei, salvo que los Draenei son los Eredar exiliados)
- Salud: 1.180.000
- Adds: Burning Abyssal - un montón, ya empezareis a odiarlos.


Habilidades

- Melee Basico: 4.000 - 12.000 en placa

- Burning Abyssal: Cada 45 segundos aproximadamente el Principe llama a un infernal que cae en forma de meteorito desde el exterior de la azotea. Si os fijais bien podeis preveer donde caerá este infernal (aleatorio) y mover a la raid fuera de ahi siempre y cuando sea una posicion critica. Aproximadamente 3 segundos despues de aterrizar, el infernal empieza a castear pulsos de fuego bastante amplios. Cada pulso quita 1700-2200 de vida. Cada abyssal vive 180 segundos y es un ?Objetivo no Válido? y no hay un limite para ?cuantos pueden estar en el mismo sitio?. Su posicion es totalmente ALEATORIA.

- Enfeeble: Llamado socavar en castellano. Cada 45 segundos, durante la primera y segunda fase, Malchezaar coloca este estado en 5 personas aleatorias de la raid (ignorando al primero de la tabla de agro). Este estado, te deja a 1 de vida, reduce la sanacion recibida a 0 y la regeneracion de vida y mana al 0%. Dura 8 segundos. Justo despues castea Shadow Nova. Cualquier cosa que golpee a un personaje durante el Enfeeble (socavar) le matará.

- Shadow Nova: Entre 3 y 5 segundos despues del enfeeble el principe lanzará la Shadow Nova. Tarda 2.5 segundos en lanzarla. Es un ataque de area (30 metros) que golpea por 3.000 puntos de daño. Todos los jugadores con Enfeeble (socavar) deberan salir de su rango rapidamente. Justo despues de explotar, disipa el Enfeeble. Este ataque lanza a todos los jugadores que golpee a 15 metros en la direccion opuesta que están mirando.

- Shadow Word: Pain: durante todo el combate, castea sobre el tanque la este hechizo con un ticket de 1.500 de daño por segundo, se puede dispelear pero no se puede reflejar. Durante la fase 3 se la tira a cualquier personaje de la raid.

- Trash: Revienta al objetivo con un golpe critico de vez en cuando. (Si no levantais el agro se lo come el tanque).

- Flying Axes: Durante la fase 3, desata sus hachas y las lanza contra cualquier miembro de la raid que tenga agro. Se pueden trampear o banishear (Sin confirmar). Aparecen como entidad demoniaca y tienen un buff llamado Demonic Frenzy que puede robar un mago (Sin confirmar). Normalmente golpean de 400 dps en tela y pueden hacer criticos de 2.000 si tienen el Demonic Frenzy activo.


Algunos consejos basicos y evidentes

- Si dispeleas rapidamente el Shadow Word Pain, el mago puede hacerle amplify magic para curar al tanque a saco, pero no es recomendable puesto que si no estais muy atentos o no teneis 8 brazos podeis matar al tanque sin querer y por tanto whipe.

- Los healers pueden estar a rango maximo para curar al tanque y esquivar siempre el Shadow Nova, eso si, si no os fijais bien os comereis un guantazo serio y por tanto whipe.

- Nunca al primer objetivo de la tabla (tanque?) pero, desde hace algunos parches, se ha fijado que los jefes se giren hacia un miembro del raid si rebasa el 110% del agro total del tanque, y el 130% para los rangeds. Lo más comun es que nadie rebase al tanque en el KTM pq aunque el principe no se gire, si que le puede meter enfeeble por ser el segundo y matarlo, por tanto whipe.

- El rango de los pulsos de fuego de los infernales no es el mismo que pareciese graficamente, hay unos metros de salvaguarda por tanto, si 2 caen juntos, podeis pasar por entre los 2 pulsos si sois un poco habiles (si teneis 2 brazos vamos).

- Es bastante sensato, colocar a alguien que sea capaz de estar en todo momento a mas de 30 metros del principe y menos de 35 (si os fijais en las skills cuando se ponen rojo y blanco podeis medirlo) y colocarle una marca (triangulo verde por ejemplo) y hacer que toda la raid siempre se coloce junto a el. Esta persona normalmente tb puede ser el encargado de calcular donde caerá cada infernal y mover a la raid a un sitio seguro.

- Si el tanque usa Elixir de Detectar Demonios, no hace falta decirle hacia donde se tiene que mover si hace un buen uso del radar pq sabrá donde estan todos los Infernales en todo momento.

- Los personajes a melee (cuerpo a cuerpo) deben de echar siempre un vistazo al terreno varios segundos antes de cada Enfeeble (socavar) y buscar una via de escape rapida. Melee ciego, melee muerto.

- Es posible mantener a toda la raid entre el pilar y la pared de la puerta manteniendo a todo el mundo a salvo de los infernales y las novas. El melee y el tanque lo tendria mas dificil pero al menos evita un poco el ?Luck-Based Difficulty?.

Consejos:
Pasate toda la pelea con el grito de vida activo, a menos k vayas sobradisimo de equipo.
Come comida/potis que te den stamina o agilidad.
Reservate el muro de escudo para cuando tengas k mover mucho al boss. Esto es MUY importante. Cuando tengas que moverlo mucho, la raid tb se movera, y te llegaran poquisimos heals. Por experiencia lo digo, cuando mas posibilidades tienes de palmar, es al mover el boss, asi que el shield wall puede ahorrarte ese wipe.
Intentalo mover resiguiendo la pared, tener que moverlo campo a traves es muerte casi segura. Tambien recuerda que los healers tienen un rango de curacion.

Empecemos:

Pull:

Debes empezar luchando en la pared contigua a la puerta, o sea, la pared que queda a la izquierda de la puerta. Para el pull, recorre esa pared hasta casi la esquina, y acercate un poco a malchezaar para que venga a ti (body pull). Tanquealo pegandote de espaldas a la pared.

Fase 1:

Durante esta fase los infernales caen cada 45 segundos, el DPS del Principe es Normal y si redireccionais, podeis pasar a full DPS desde el quinto hender usando habilidades basicas de drop de agro tales como: Vanish/Esfumar, Feign Death/Fingir Muerte, Amago/Feint, Despedazar Alma, Fade/Desvanecer, Icecube/Cubo de Hielo? etc. Normalmente si el tanque está bastante gordo es dificil reventarle el agro y no hace falta usarlas, pero, se recomienda muy mucho que las useis siempre que lo teneis listo debido a que si a la dificultad ?Luck-Based? le añadimos un whipe repentino por una pasada en el KTM se puede caldear el ambiente muy mucho y claro, <improperios>. Comprende este el 100% y el 60% de vida de Malchezaar.

Fase 2:

Al 60% Malchezaar ivoca 2 hachas terribles en sus manos que empiezan a hacerle crushings al tanque de 12.000 de vida. En ese momento hay que amplificar magia sobre el tanque y curarle a destajo. Hay que doblar el DPS y el uso de las habilidades de drop de Agro. Normalmente, dependiendo del equipo del tanque. Puede reventarle de 12k en un segundo y hasta 20k en 2 segundos. Como ahora tiene armas, gana la habilidad de ?parada?. Un Trash despues de una parada puede bajarle al tanque unos 20.000 de vida en 1.5 segundos. En esta fase, aplica Hender Armadura al tanque y hace Cleave de melee, no usa Shadow Word Pain pero si sigue tirando infernales, enfeeble y shadow nova. Hay que bajarle muy rapidamente al 30% pq es la fase mas critica.

Fase 3:

Cuando llegamos al 30%, empieza a castear Shadow Word: Pain a toda la raid, deja de hacer enfeeble y tira los infernales cada 23 segundos. Su dps disminuye para el tanque pero suelta las hachas y se las tira a la raid. Es recomendable intentar hacer banish (desterrar) o congelar a las hachas para poder centrar todo el HPS en el tanque y dispelear el SWP. Ya no hace hender armadura, cleaves ni paradas. En esta fase se recomienda usar el aura de devocion del paladin para disminuir el daño que hacen las hachas, ya que es fisico. Lanzará Amplificar Magia a cualquier miembro del raid y por tanto recibirá un daño extra de la Shadow Nova. Teneis menos de 2 minutos para reventarle ese 30% de vida o la situacion de los infernales será caotica. Desafortunadamente, en esta fase se causan la mayor parte de los whipes dado que los infernales caen mas rapido y por tanto, ocupan mas terreno con su daño. No os desmoraliceis, intentad mantener la calma y volved a intentarlo, si conseguis pasar la 2ª fase consideraos satisfechos ya que la tercera fase es la que mas depende del Lucky-Based Difficulty.
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